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Comment le scandale des 38 studios a façonné « Life is Strange: Before the Storm »

La passion n’est pas synonyme de succès. C’est une leçon difficile à apprendre dans n’importe quelle industrie – peu importe à quel point votre équipe est dévouée, quel que soit son investissement financier ou émotionnel, l’ensemble de l’entreprise peut prendre feu à tout moment. Des facteurs indépendants de la volonté de quiconque peuvent changer le cours d’un projet en un instant, ou le tuer sur-le-champ.

Peu de gens connaissent mieux cette réalité que les développeurs de 38 Studios. Fondé en 2006 par l’ancien joueur de baseball professionnel Curt Schilling, 38 Studios a recruté les meilleurs talents, dont l’auteur de fantasy RA Salvatore et le créateur de Spawn Todd McFarlane, dans le but de créer des MMORPG – d’énormes jeux en ligne avec des mondes denses en constante évolution.

En 2010, 38 Studios ont reçu un prêt de 75 millions de dollars de la Economic Development Corporation of Rhode Island, promettant de créer un univers de jeux MMO et de créer 450 emplois dans l’État d’ici deux ans. Alors que 75 millions de dollars représentaient une somme considérable, cela ne représentait qu’une partie des budgets de MMO similaires, où les jeux individuels pouvaient coûter plus de 100 millions de dollars à développer, plus des millions de plus simplement pour rester en ligne. Soutenir World of Warcraft, par exemple, a coûté 200 millions de dollars à Blizzard au cours de ses quatre premières années sur le marché.

En février 2012, le premier titre de 38 Studios, Kingdoms of Amalur: Reckoning, est sorti et a rencontré un succès modéré. En quelques mois, l’équipe avait vendu 410 000 exemplaires de Reckoning et les critiques étaient généralement positives.

Mais en mai de cette année-là, il était clair que 38 Studios était en difficulté. Un chèque de 1,125 million de dollars à l’État de Rhode Island a été sans provision, et le gouverneur Lincoln Chafee a déclaré qu’il faisait des heures supplémentaires pour garder le studio solvable. Le mois suivant, le studio a déclaré faillite.

Cela n’aurait été qu’une autre histoire des dangers du développement de jeux – le développement de MMO, en particulier – sans ce prêt non garanti de 75 millions de dollars. La fermeture de 38 studios signifiait que les contribuables du Rhode Island étaient responsables du remboursement du prêt, qui s’élevait à 112,6 millions de dollars avec intérêts. L’histoire a secoué l’industrie du jeu vidéo et a dominé le cycle de l’actualité économique régionale. Les contribuables du Rhode Island remboursent toujours le prêt aujourd’hui, bien que le total ait été ramené à environ 55 millions de dollars.

Zak Garriss a rejoint 38 Studios en tant qu’écrivain et designer en 2008, et il est parti en 2011, juste avant le lancement de Reckoning.

« Je suis parti juste avant, puis mon téléphone a explosé quand c’est arrivé parce que mes amis ont dit: » C’est la fin « », a déclaré Garriss à Arkajy.

Aujourd’hui, il est le directeur narratif de Deck Nine, la maison derrière Life is Strange: Before the Storm, et il porte les leçons de 38 avec lui.

« Je me souviens d’avoir rencontré tous les gars et les filles des studios 38 et d’avoir vraiment vu une synchronie là-bas, et d’avoir reconnu que ces gars-là adorent créer des jeux », a déclaré Garriss. « C’est beau, c’est tellement cool, nous allons le tuer. Et ce que nous avons appris, c’est que ce n’est pas la totalité de la façon dont la saucisse est fabriquée. »

Garriss a de bons souvenirs de 38 Studios. L’équipe là-bas était spéciale – ils étaient engagés, communicatifs et passionnés. Pourtant, malgré l’expédition réussie d’un jeu fantastique riche et la production de plans pour deux autres titres, ils ont tous perdu leur emploi quelques mois seulement après le lancement.

Bien que l’aspect commercial de 38 Studios ait été mal géré, Garriss a déclaré que sa routine de développement quotidienne était solide. Innovant, même.

« Ce n’est pas la totalité de la façon dont la saucisse est faite. »

« Je pense que ce que j’ai appris là-bas a jeté les bases de qui je suis en tant que développeur de jeux », a déclaré Garriss. « J’ai pu travailler avec des personnes extraordinairement talentueuses. Et une partie de l’éthique, je pense, qui était particulièrement unique était ce genre d’approche de conception d’autoproduction où nous, en tant qu’écrivains et concepteurs, nous avons vraiment cherché à comprendre notre pipeline de production complet et écrivez avec un œil vers la portée. »

Ce n’est pas toujours comme ça que ça marche dans les studios AAA. Avec des centaines de développeurs contribuant à un seul jeu, les équipes sont souvent segmentées, se concentrant sur des tranches individuelles du projet sans garder à l’esprit la vue d’ensemble. C’est plus facile dans les studios indépendants, où seule une poignée de développeurs est responsable de l’ensemble du jeu et il est plus facile pour tout le monde d’être au courant du pipeline complet.

Cependant, de nombreux développeurs indépendants se méfient toujours de l’aspect commercial du développement de jeux, a déclaré Garriss. Il a assisté à une table ronde à GDC la semaine dernière sur le développement indépendant à faible coût, et il a remarqué une tendance chez certains développeurs.

« Ce que j’ai vu beaucoup, c’est cette imposition idéologique d’un binaire que je ne pense pas être réellement vrai », a-t-il déclaré. « C’est-à-dire que vous aimez la chose sur laquelle vous travaillez, ou vous pouvez vendre et gagner de l’argent en travaillant dans un studio ou simplement en travaillant pour l’homme. »

Les développeurs indépendants considèrent souvent la création d’un jeu comme une entreprise noble et pure, tout comme la production de toute autre forme d’art. Pendant ce temps, le marketing et les relations commerciales sont considérés comme des outils malfaisants d’entreprises sans âme. Ce n’est tout simplement pas vrai, selon Garriss.

« Pour Before the Storm en particulier, il est vraiment devenu clair pour moi que le marketing et les relations publiques jouent un rôle très positif si vous croyez au jeu que vous créez », a-t-il déclaré. « Le marketing consiste à amener les gens à y jouer. Le présenter aux gens. Cette expérience – tout ce dans quoi vous mettez tout votre cœur et votre âme, le marketing consiste en fait à essayer de gagner une chance pour que quelqu’un essaie. »

« Le marketing et les relations publiques jouent un rôle très positif si vous croyez au jeu que vous créez. »

Garriss a vu le plein effet des plans marketing des grands studios avec Before the Storm. Il a été publié par Square Enix, une puissance dans l’industrie du jeu vidéo, et il a bénéficié d’une multitude de publicités, de campagnes sur les réseaux sociaux et de bonus d’édition spéciale. Cela a aidé qu’Avant la tempête était une tranche de qualité du jeu vidéo, racontant une puissante histoire de passage à l’âge adulte dans une franchise bien-aimée nouvellement établie.

Sous la direction narrative de Garriss, l’équipe Deck Nine a gardé un œil sur l’objectif final, considérant constamment le pipeline de développement complet du jeu avec chaque mot qu’ils ont écrit. De plus, ils ont écouté les idées de chacun et n’ont pas hésité à remettre en cause les décisions créatives de chacun. Ils n’avaient pas peur de se battre – respectueusement.

« J’ai travaillé dans de nombreuses salles d’écrivains différentes où ce genre de mentalité n’était pas nécessairement adopté », a déclaré Garriss. « Lorsque je recrutais et construisais la salle pour Before the Storm, je pense que je me suis trouvé vraiment attiré par ces personnes qui avaient beaucoup d’humilité impressionnante à leur sujet. Autant de passion que d’écrivains que n’importe qui que j’ai rencontré, mais une volonté d’être en quelque sorte démentis, ou de défendre leurs idées en même temps. »

Les résultats de cette approche, affinés par des années d’expérience commerciale et créative dans l’industrie du jeu vidéo, parlent d’eux-mêmes. Avant que la tempête ne soit un succès et que Deck Nine se prépare bien pour l’avenir. Garriss ne parlera pas des prochains plans du studio, mais il est enthousiaste à propos de ce qui va arriver.

« Je suis super excité », a-t-il déclaré. « Before the Storm a merveilleusement bien fonctionné. Tout le monde chez Deck Nine est très excité par les prochaines étapes, et nous sommes tous super excités de voir ce que Deck Nine va faire ensuite. »

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